德勤表示,年轻一代的行为方式表明他们将在网上过自己的生活并拥抱虚拟世界。

这家大型会计和咨询公司表示,年轻一代正在拥抱游戏和社交媒体,而娱乐电视平台可能难以在年轻观众中保持游戏和社交媒体的普及。

我们已经看到了关于元宇宙的许多定义,但简而言之,我一直在说元宇宙是相互关联的虚拟世界的宇宙,就像在《 雪崩》 和 《一号玩家》等小说中一样。

德勤表示,在智能手机、游戏机和个人电脑上,游戏已经变得非常庞大,它正在从其他形式的娱乐中抽出时间。最年轻的一代尤其喜欢游戏,将其列为他们最喜欢的娱乐形式。游戏还为许多人提供了情感价值,帮助他们放松、与他人保持联系,并通过可定制的头像表达他们的自我认同。

顶级游戏世界正在举办意义非凡的活动:在美国,近四分之一的游戏玩家在过去一年参加了现场游戏内活动。这些类型的事件与元节相关联。德勤表示,在通往元宇宙的道路上,游戏可能已经存在。

在美国,超过 80%的男性和女性表示他们玩电子游戏,一半的智能手机用户表示他们每天都在玩智能手机。Z 世代和千禧一代游戏玩家玩得最多,平均每周分别玩 11 小时和 13 小时。X 世代玩家紧随其后,每周玩大约 10小时的游戏,提醒我们不只是孩子。

英国 (75%)、德国 (78%)、巴西 (89%) 和日本 (63%) 的大多数受访者经常玩电子游戏。在这些国家,年轻一代更有可能成为游戏玩家,Z 世代和千禧一代游戏玩家平均每周花费 11 小时玩游戏。

德勤表示,年轻人喜欢游戏

大约一半的美国游戏玩家表示,玩电子游戏占用了其他娱乐活动的时间;毫不奇怪,这些百分比对于年轻游戏玩家来说会增加。这一趋势也在其他市场上显现,英国超过一半的游戏玩家 (55%),巴西 (45%) 和日本 (44%) 不到一半的游戏玩家也交易其他娱乐活动来玩视频游戏。

总体而言,超过四分之三的接受调查的美国游戏玩家也表示游戏可以帮助他们放松,而近 60% 的人表示游戏帮助他们度过了困难时期。大约一半 (53%)的美国游戏玩家表示,玩电子游戏有助于他们与人保持联系。这些游戏支持身份认同:61%的美国游戏玩家表示个性化他们的游戏角色或头像有助于他们表达自己。

游戏和音乐似乎也密切相关;大约一半 (51%) 的美国游戏玩家表示,他们经常在玩电子游戏时发现新音乐。

大约四分之一 (23%)的美国游戏玩家表示,他们在去年参加了游戏内活动,其中千禧一代和男性最有可能参加。值得注意的是,82%的参加现场游戏活动的人也因为活动进行了购买:65% 购买了数字商品,34% 购买了实体商品,这加剧了现实世界和虚拟世界之间的界限不断模糊。

数字媒体流失

游戏正在占据更多的娱乐份额

德勤第 16 次年度“数字媒体趋势”调查显示,全球观众对流媒体视频点播服务的成本和内容管理越来越感到沮丧。

美国所有付费流媒体视频点播 (SVOD) 服务的平均流失率保持在 37%。在英国 (UK)、德国、巴西和日本,平均整体流失率接近 30%。

在所有五个国家/地区,Z 世代受访者(出生于 1990 年代末和 2010 年代初)更喜欢视频游戏作为他们最喜欢的数字娱乐形式。对于老一辈来说,在家看电视和电影是第一位的。

在美国,81% 的社交媒体用户表示他们至少每天都使用社交媒体服务;59% 的人每天多次使用这些服务。在美国、英国、德国、巴西和日本,年轻一代(包括 Z 世代、千禧一代和 X 世代)的人一直更有可能说他们使用社交媒体。

近一半 (46%)的美国受访者表示,他们观看的用户生成内容比六个月前更多,一半表示他们最终花在观看用户生成内容上的时间总是比他们计划的要多(这一数字跃升至 70 Z世代中的百分比)。

在所有五个国家/地区,Z 世代和千禧一代游戏玩家平均每周玩 11 小时。在美国,61%的游戏玩家表示个性化他们的游戏角色或头像有助于他们表达自己。

为什么这很重要?

人们正在远离视频平台

德勤的调查显示,流媒体视频提供商在吸引和留住订阅者方面面临更大的压力,这些订阅者在追逐他们想要的内容和管理他们支付的成本方面变得更加精明。对于那些在智能手机、社交媒体和视频游戏中长大的年轻一代来说尤其如此,他们更喜欢更具社交性和互动性的娱乐体验。

对于最年轻的一代,用户生成的社交媒体流和社交视频游戏可能比流媒体视频更能满足他们的需求。

德勤的调查显示,为迎接下一代数字娱乐,媒体和娱乐公司应该认真思考人们如何围绕娱乐进行社交,以及娱乐本身如何变得更加个性化、互动性和身临其境。

SVOD 公司在越来越多地投资于优质内容的同时,也依靠精益观看体验来吸引和留住订阅者。但随着更多主要媒体提供商推出自己的流媒体视频服务,竞争已经升温,吸引年轻观众的竞争越来越激烈。

观众有很多选择,并且有权切换服务,以最低的成本获得最多的内容。SVOD 公司面临的挑战是提供足够的引人入胜的内容,同时通过广告支持的选项、捆绑包和福利来激励订户保留。

自 2020 年以来,美国所有付费 SVOD 服务的平均流失率(当人们取消或同时添加和取消付费 SVOD 服务时)保持稳定,为 37%。在英国、德国、巴西和日本,整体流失率接近 30%。

在最年轻的一代中,流失率最高,因为在过去六个月内,超过一半的美国千禧一代 (52%) 和 Z世代(51%) 要么取消了,要么增加了又取消了 SVOD 服务。

在过去 12 个月内,25%的美国用户取消了流媒体视频服务,然后重新订阅了相同的服务。受访者表示,他们流失并返回要么是因为他们最喜欢的节目的新一季发布,他们获得了免费或折扣价,要么是他们想观看的内容转移到该服务。也是全球性的。在英国、德国、巴西和日本,大约 22% 的人流失并返回。总体而言,Z 世代和千禧一代流失和回归的可能性要大得多。

成本也是留住考虑取消的消费者的一个因素。为了降低成本,有些人愿意注册年度订阅、观看更多广告或等待 45 天观看新版本。在全球范围内,许多人更喜欢广告支持的流媒体视频选项,以减少或消除他们的订阅成本。

福利和 VIP 待遇也可能让许多人考虑取消流媒体视频订阅。如果该服务允许他们访问首映电影,37% 的美国消费者会被说服留下,如果包含忠诚度计划,34% 会留下。在 Z 世代和千禧一代中,如果他们的订阅包括游戏或音乐服务或其他视频流服务选项,则 51% 会留下,这表明捆绑服务具有潜在的优势。

“虽然流媒体视频点播业务模式看起来与 15 年前创建时大致相同,但社交媒体和游戏公司已经迅速发展他们的产品,利用技术并利用行为,”副主席 Jana Arbanas 说Deloitte LLP 和美国电信、媒体和娱乐行业的领导者在一份声明中表示。“社交媒体是免费的,随时随地都可以使用,通过源源不断的个性化内容提供被动和互动体验,无需订阅费用。越来越多的人在拥有数百万用户、品牌和特许经营权以及重大非游戏活动的游戏世界中进行互动和社交。“

社交媒体:更好的观看和购物方式?

大多数年轻人都是游戏玩家

在最流行的社交媒体服务上,人们可以在一个地方与几乎无限的趋势社交内容互动,无论是音乐、新闻、电视节目、体育和电影、购物还是视频游戏,无需订阅。内容提要通过算法进行个性化,这些算法可以了解用户喜欢什么并提供相关内容,并通过社交推荐、影响者、有针对性的广告和热门话题加以强化。

越来越多的社交媒体变得可购物,进一步利用用户建模和定位。在社交媒体上,用户不需要像使用 SVOD 平台那样追逐内容。内容发现它们。

在美国,81% 的社交媒体用户表示他们至少每天使用社交媒体服务,59% 的人每天多次使用这些服务。在美国、英国、德国、巴西和日本,Z 一代、千禧一代和 X 一代一直更有可能表示他们使用这些服务。

46% 的美国受访者表示,他们观看的用户生成内容比 6 个月前更多,一半 (50%) 表示他们最终花在观看用户生成内容上的时间总是比他们计划的要多(这个数字猛增Z 世代中 70%)。

大约十分之四 (41%) 的美国受访者表示,他们花在观看用户生成的视频内容上的时间比观看视频流媒体服务上的电视节目和电影的时间更多——这一观点在 Z 世代和千禧一代中增加到了 60% 左右。

70% 的美国受访者表示他们关注有影响力的人,三分之一 (33%) 表示这些在线名人影响他们的购买决定;这一数字跃升至美国 Z 世代 (52%) 和千禧一代 (53%) 的一半以上。网红的吸引力也是一种全球趋势,巴西 88% 的受访者表示关注网红,日本则为 79%。

社交媒体服务也正在成为可购物的零售目的地;超过一半的美国受访者 (53%) 和约 40% 或更多的英国、德国和日本受访者表示,他们会在社交媒体上看到他们一直在寻找的产品或服务的定制广告——这一数字在巴西增加到 72% .

“网络及其提供的一切不再是我们偶尔访问的目的地或地方。它已成为我们生活中不可或缺的。

一部分,年轻一代特别适应了真实和虚拟体验的模糊,”德勤副主席兼美国技术、媒体和电信领导者凯文·韦斯科特 (Kevin Westcott) 在一份声明中说。“目前,流媒体视频、社交媒体和游戏非常成功,但不断变化的行为正指向下一波数字娱乐。为了在通往元宇宙的道路上与年轻一代一起发展,全球媒体公司应该通过提供更多社交、互动和身临其境的娱乐形式来关注年轻一代和随后的一代。”

来源:元界矩阵



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